Entradas

REPASO: Publicación y edición de imagem

1. Póster El 17 de mayo se celebra el Día Mundial del Internet. Crea un poster publicitando un evento realizado en Valladolid ese día. Las actividades se llevarán a cabo en la cúpula del milenio y consistirán en: Charlas sobre internet seguro Talleres de alfabetización digital para personas mayores Concursos de programación y diseño de páginas web. 2. Gimp Crea un logotipo para el Día Mundial del Internet.

REPASO: AppInventor

Imagen
  Descarga de  esta carpeta  los archivos de audio para cada nota musical. Entra en AppInventor y crea un nuevo proyecto con nombre "Piano". Selecciona Screen1 en el menú de "Componentes" y configura la orientación de la pantalla como horizontal. Cambia el título  a "Piano" En el lienzo del  diseñador  añade dos etiquetas, una disposición horizontal y un reproductor. En la disposición horizontal ajusta su ancho y alto al contenedor y añade 8 botones. En cada botón: cambia el texto por el nombre de la nota musical, cambia el color de fondo, ajusta el alto y el ancho al contenedor y cambia el nombre de los botones a algo breve e identificable. En la primera etiqueta escribe: "Toca las teclas para comenzar...". Ajusta el ancho al contenedor y pon el texto centrado. En la segunda etiqueta borra el texto por defecto, selecciona negrita, tamaño de letra 25, ancho ajustado al contenedor, alto 30 píxeles y texto centrado. Sube todos los archivos de audio...

Ejercicio de ampliación - Coche (Bloques)

Imagen
Bloques 1. Al inicializar la pantalla principal (Screen 1), pon la coordenada Y del coche como el alto del lienzo - 100 (que son los píxeles de alto que le hemos dado al coche). 2. Utiliza el acelerómetro para que el coche se mueva con la inclinación de la pantalla, pero SOLO en el eje X. 3. Vamos a programar un bloque general (procedimiento) para definir la acción de " caer " de arriba a abajo de cada "sprite": 4. Programa el botón para que al hacer clic: Desaparezca el botón (es decir, "poner visible como falso"). Aparezcan el gato y la rueda ("poner visible como cierto"). Llamar a la función " caer " para el gato y para la rueda. 5. Programa " cualquier sprite " para que al tocar un borde: Si el borde es igual a -1 (los bordes en AppInventor están numerados según la imagen), entonces se llame a la función caer tomando como argumento al "componente". 6. Programa " cualquier sprite " para que cuando colis...

Ejercicio de ampliación - Coche (Diseñador)

Imagen
Diseñador En las opciones de "Screen1" forzar la orientación de la pantalla vertical y desmarcar la opción del título visible. 1. Un lienzo: Ajustar el alto y el ancho al contenedor. Poner como imagen de fondo el archivo carriles . 2. Un botón: En la parte superior, encima del lienzo. Color de fondo naranja. Alto automático y ancho ajustado al contenedor. Forma redondeada. Texto: "Empezar". Negrita, tamaño 16, centrado, color blanco. 3. Tres "sprites": Cambiarles el nombre a "Coche", "Gato", y "Rueda" y colocarlos según la imagen. Asignar a cada uno su foto correspondiente. Ajustar los tamaños: Coche: 100x50 Gato: 50x50 Rueda: 50x50 Poner el gato y la rueda como "no visibles". Quitar en todos la opción de "rotar". 4. Acelerómetro y notificador.

Python: Ampliación

En esta carpeta os dejo dos programas ya compilados. Ambos son juegos de estrategia para jugar en parejas. Decargadlos en vuestro ordenador y jugad un poco con ellos. Una vez los hayáis probado vamos a intentar reproducirlos. La primeras líneas de código no deberían ser difíciles. A ver quien las saca primero... ¡Adelante!

REPASO: Python

Pedir el nombre del colegio y el nombre del director y escribir en pantalla la frase “Estimado _____ del Colegio _______”. Introducir número de hermanos y posición y decir cuántos mayores y menores tienes. Introducir altura y base de un triangulo y calcular el área. Introduce número de niños y adultos en un evento y calcular el porcentaje de cada uno. Introducir un número y sacar su tabla de multiplicar (del 1 al 10) con el formato nx1=…, nx2=…, Introducir un numero de 3 cifras y calcular la suma de sus cifras. Programa que nos pide un número de días y devuelve el número de años (de 365 días), meses (de 30 días), semanas y días a los que equivale. Por ejemplo, para 1000 días debe mostrar 2 años, 9 meses, 0 semanas y 0 días.

Tarea 6 - Página Web/Blog

Imagen
Por grupos de 3 o 4 personas vamos a crear un sitio web dinámico, atractivo y bien organizado. En el proceso aprenderemos también a crear e insertar contenido creado con otras herramientas de la web social. *Página principal de bienvenida *Banner animado *Pie de página con licencia Creative Commons Un apartado de juegos con Educaplay (*un juego creado por vosotros) Un apartado de vídeos con Edpuzzle (*un vídeo creado por vosotros) Encuestas integradas Un formulario de contacto* y/o un chat de dudas. *Enlace directo a email y teléfono. *Mapa. Contador de visitas (o lugar de procedencia de la visita) Icono de de la página Enlaces de interés. Aquí os dejo unos enlaces que os pueden resultar útiles para crear el contenido y diseño de vuestras páginas web. Leedlos con atención antes de seguir con vuestro trabajo: 5 consejos para que tu página web sea más atractiva (trecebits.com) 7 elementos que debe tener una página web profesi...

Tarea 5 - Historia de Internet

Imagen
1. Vais a hacer cuatro trabajos relacionados con Internet, pero antes de eso, vamos a ponernos en situación. Vamos a ver este video y posteriormente deberéis leer el siguiente documento: Historia de Internet. En el momento que os lo indique en clase, pincharéis en el siguiente enlace y tendréis que realizar un formulario. 2. Ahora lee este documento: Cuando Mosaic dominaba el mundo. Para ver cómo se navegaba antes por Internet antes entra en esta página y trastea con ella. 3. Ya queda menos… Lee este documento sobre la arquitectura de Internet y … ¡ formulario ! 4. Ahora mira bien estas dos imágenes y contesta a estas preguntas para obtener la puntuación de este apartado. 5. En este documento tienes distintas tecnologías para navegar por Internet , y en este otro tenéis  unos cuantos hitos en la historia de Internet . Diseña dos líneas del tiempo paralelas (dos en uno) con los textos de la columna derecha (no los modifiques si no quieres), y añade imágenes ilustrativas.. 7....

Deep Learning: ChatGPT

Os voy a dejar varios recursos (vídeos, artículos, noticias) sobre la  Inteligencia artificial (AI) aplicada en el Deep Learning  y el ejemplo concreto del  ChatGPT , que seguramente os suene. De lo que se trata es de reviséis varias fuentes sobre una temática en concreto para acabar en una única reseña sobre una particularidad de este tema. ¿Y si ENTRENAMOS a IAs cada vez MÁS GRANDES? – Carlos Santana . Explicación de la evolución de la inteligencia artificial aplicada al aprendizaje. ChatGPT – el Hype, los Desafíos y el Futuro – Carlos Santana. Tres expertos en inteligencia artificial sobre GPT-3: «avanzando más que nunca a pasos agigantados». ChatGPT: qué es, cómo usarlo y qué puedes hacer con este chat de inteligencia artificial GPT-3. La expansión de GPT-3 es inevitable: Canva acaba de implementarlo en su nueva herramienta de redacción por IA. Hemos entrevistado a GPT-3 sobre cómo será la vida en 2030 y esto es lo que nos ha dicho de Marte y el futuro (y dice que se ...

Practica con Python (Nivel 3)

 A continuación podéis encontrar un  manual  pensado para dar los primeros pasos con Python y con programación en un lenguaje formal. Es muy guiado y ameno, y no requiere ningún tipo de conocimiento previo en programación. De forma individual iréis leyendo y siguiendo los pasos e instrucciones que ahí se indican (por ahora hasta la página 69 ). Una vez terminada vuestra formación deberéis realizar tantos programas como podáis de cualquiera de los ejercicios propuestos del nivel 1 y 2 pero realizado con funciones y librerías importadas (por ejmplo, con números aleatorios o funciones matemáticas explícitas) Como máximo se podrán obtener 10 puntos en esta tarea independientemente del número de programas entregados. Todos los ejercicios se guardarán como " Nombre Apellido - Ejercicio # " donde  #  representa el número del ejercicio.