Ejercicio de ampliación - Coche (Bloques)
Bloques
1. Al inicializar la pantalla principal (Screen1), pon la coordenada Y del coche como el alto del lienzo - 100 (que son los píxeles de alto que le hemos dado al coche).
2. Utiliza el acelerómetro para que el coche se mueva con la inclinación de la pantalla, pero SOLO en el eje X.
3. Vamos a programar un bloque general (procedimiento) para definir la acción de "caer" de arriba a abajo de cada "sprite":
4. Programa el botón para que al hacer clic:
- Desaparezca el botón (es decir, "poner visible como falso").
- Aparezcan el gato y la rueda ("poner visible como cierto").
- Llamar a la función "caer" para el gato y para la rueda.
5. Programa "cualquier sprite" para que al tocar un borde:
- Si el borde es igual a -1 (los bordes en AppInventor están numerados según la imagen), entonces se llame a la función caer tomando como argumento al "componente".
6. Programa "cualquier sprite" para que cuando colisione con algo:
- Si ese "algo" es el coche
- Entonces:
- Mostramos un cuadro de diálogo del notificador con las siguientes características:
- Mensaje: Game Over
- Título: FIN
- Opción 1: Jugar otra vez
- Opción 2: Salir
- Y deshabilitamos el gato, la rueda y el acelerómetro.
7. Programa el notificador para que después de seleccionar una opción:
- Si la elección ha sido salir
- Entonces cerrar la aplicación
- Sino
- Llamar a la función "caer" para cada uno de los obstáculos: Rueda y Gato.
- Habilitar el acelerómetro, la rueda y el gato.
POSIBLES AMPLIACIONES
- Al chocar con la rueda o el gato y salir el notificador, hacer sonar un sonido de "error".
- La velocidad en cada iteración del gato y de la rueda es cada vez mayor.
- Añadir otro obstáculo más. Un cono, con las mismas dimensiones y características que el coche y la rueda.
- Añadir puntuación. Un punto por cada obstáculo esquivado.